案例名称:迪巧pad端投放
案例制作公司:PPTV涉及品牌:百洋药业
项目背景及目的
覆盖高端人群
项目需要解决的问题
覆盖高端人群
投放周期
2012年10月17日-11月16日
项目内容
PAD端15秒贴片
案例创意
生力啤酒欧洲杯快报营销
案例名称:迪巧pad端投放
案例制作公司:PPTV涉及品牌:百洋药业
项目背景及目的
覆盖高端人群
项目需要解决的问题
覆盖高端人群
投放周期
2012年10月17日-11月16日
项目内容
PAD端15秒贴片
案例创意
生力啤酒欧洲杯快报营销
案例名称:Esprit in-app display campaign
案例制作公司:PHD涉及品牌:Esprit
项目背景及目的
Build brand awareness
投放周期
September 1st – December 23rd 2012
案例创意
转载自:腾讯科技
热门应用限时免费 第三方开发商为App Store庆生(腾讯科技配图)
腾讯科技讯(林靖东)北京时间7月9日消息,据国外媒体报道,苹果App Store将于本周迎来上线5周年纪念日,很多开发商似乎已经按耐不住了,他们已经将自己开发的一些热门应用暂时调为免费应用,以庆祝App Store的5岁生日。
据悉,App Store上的许多应用已经被调为免费应用。那些应用大多为游戏类应用。
苹果并不直接控制第三方应用的售价。苹果也未回复记者的咨询电话。但据著名科技博客网站TheVerge称,开发商们调整应用价格的举动似乎是一项限时性举措,目的是为了庆祝App Store的5岁生日。
那些已经被调整为免费应用的应用包括:Infinity Blade II、Tiny Wings、Badland和Superbrothers:Sword and Sworcery EP等。还有一款最著名的DJ软件应用Traktor DJ,它之前的售价为19.99美元。
在过去的5年里,苹果App Store分给第三方应用开发商的收入已经超过100亿美元。现在,App Store中的应用总数已经超过85万个。显然,某些开发商也许是想用实际行动来向iOS用户表达谢意。
苹果在5月份时曾经说过,iOS用户每秒下载的应用数量超过800个,也就是每月的应用下载量在20亿个次左右。据应用分析公司Distimo称,虽然App Store仍然在应用收入领域占有一大半份额,但是谷歌(微博)的Play Store的收入份额也在不断增加。
案例名称:生力啤酒欧洲杯快报营销案例制作公司:WQmobile涉及品牌:生力啤酒
项目背景及目的
辐射全国市场,进行品牌渗透,提高品牌认知及好感,更高效地接触目标消费者
项目需要解决的问题
高效地接触目标消费者
投放周期
2012年6月8日-7月1日
案例创意
生力啤酒欧洲杯快报营销
传播背景:
四年一度的欧洲杯无论是历史还是规模,都是仅次于世界杯的足球盛事,吸引了亿万观众的眼球,成为商家们纷纷争夺的营销阵地。2011年,生力啤酒发起了【生力带你一支啤酒,一班朋友】的宣传口号,为推广和结合这一主题,帷千动媒决定利用生力品牌“看球团”在欧洲杯期间面向关注欧洲杯的受众群体推送最新资讯,为一班志同道合喜爱足球和欧洲杯球迷们搭建一个信息平台,使他们随时获取更多赛程资讯和比赛谈资。同时借此提升生力啤酒在受众心中的品牌形象。
受众体验:
以技术手段从网络自动收集最新的欧洲杯新闻,以Banner的形式推送到手机App中。用户点击Banner便可进入生力啤酒欧洲杯新鲜快报,浏览欧洲杯最新资讯。
传播亮点:
由于欧洲杯赛事与中国的时差问题,造成很多精彩赛程内容被错过。在碎片化的媒体时代,正好借助移动互联的便利性和快速贴身的优势推送最新鲜的赛事资讯,为球迷解渴。一方面,用户在使用手机时,获得感兴趣的推送资讯;品牌亦能够亲近目标受众,加强运动爱好者对生力啤酒的品牌联想,从而促进其产生品牌消费习惯。
作为生力啤酒在移动互联网的一次营销尝试,利用移动互联网的优势,以华南地区为基础,辐射全国市场,进行品牌渗透,提高品牌认知及好感。
广告策略:
由于欧洲杯赛事与中国的时差问题,造成很多精彩赛程内容被错过。在碎片化的媒体时代,正好借助移动互联的便利性和快速贴身的优势推送最新鲜的赛事资讯,为球迷解渴。一方面,用户在使用手机时,获得感兴趣的推送资讯;品牌亦能够亲近目标受众,加强运动爱好者对生力啤酒的品牌联想,从而促进其产生品牌消费习惯。
利用欧洲杯这一热点事件,面向全国范围进行投放,全面增加品牌曝光及认知。
执行过程:
以技术手段从网络自动收集最新的欧洲杯新闻,以Banner的形式推送到手机App中。用户点击Banner便可进入生力啤酒欧洲杯新鲜快报,浏览欧洲杯最新资讯。
通过投放的实时反馈,分析用户的动态反应行为,及时调整投放策略,以实现效果最大化。
传播效果及亮点:
1.抓住受众的兴趣点,以技术手段实现内容联动,提高投放效果。
投放整体总曝光超过2000万次,获得点击超过30万次,真实点击率达1.62% (采取二次点击确认机制,杜绝用户误点击及作弊),较普通In-App广告点击率有超过1倍的提高。新鲜快报页面PV超过40万。
2.实时反馈,快速调整投放策略,效果最大化。通过对投放反馈分析,发现用户因赛程安排,对广告的反应趋势较普通广告有很大不同,就此调整策略,集中投放后,后期的点击率近一步提升,高达2.28%。”
3.利用热门事件,高效渗透全国市场
球迷对欧洲杯的关注不分地域,移动广告网络的覆盖使得生力啤酒用同样的小成本,在某些地区获得比其重点的华南市场更高的关注。
监测数据
曝光数:2000万次
点击率:1.62%
案例名称:三得利纯生缤纷畅想时刻互联网推广方案广告主/品牌:三得利案例制作公司:hdtMobile掌握传媒
营销背景
截至2012年6月底,中国网民数量达到5.38亿,手机网民规模达到3.88亿,互联网普及率为39.9%。平均每一分钟,在中国互联网上有48.7万次百度搜索查询,5万条微博,1.37亿人同时QQ在线……这些数字都在告诉我们,互联网多元化时代已经到来。而互联网营销也成为品牌成功的关键。
在网络广告声量的调查中(数据来源:iAdTracker3.0),三得利名列广告主费用排名No.4。对比其同类竞争者在广告投放形式上丰富多元化,三得利一直以来的广告投放形式相对较单一,主要以插播式富媒体广告为主、视频类富媒体广告为辅。为此,2012年三得利纯生将顺应互联网多元化发展趋势,结合流行的视频营销理念,以丰富的网络传播形式,进一步提升品牌信任度和忠诚度。
营销目标
此次推广,专注上海区域,目的是为深化品牌亲民形象,延展品牌价值,拉动受众参与度,促进销售转化。
策略与创意
洞察社会热点,我们发现“剩男剩女”等情感问题一直为大众所探讨,活跃于微博的情感专家,粉丝拥护众多。年度热点“伦敦奥运”,还有日常的“同事同学聚会”都是人们欢聚畅饮的契机。抓住这些非常时刻,能够迅速唤起消费者的共鸣点。
“缤纷畅享时刻”是为此次传播的核心创意点。结合桌面+移动的网络传播策略,全方位扩大传播面是此次传播方式的创新点。搭建Web和Wap网站,结合微博话题,发起互动活动;并在官方网站中,置入接金币小游戏和加薪排行大比拼,实现了手机PC双屏合一,并结合社交媒体分享,加强了互动的趣味性和传播效果,消费者在娱乐的同时,传递三得利品牌“注重细节,勇于创新”的品牌形象,为品牌带来巨大的曝光与互动。
执行日期
2012年5月-2012年8月
监测数据
曝光数:18,355,555(PC)
点击率:113%(PC)
执行过程/媒体表现
随着大互联网时代的到来,桌面+移动可以帮助我们实现品牌传播最大化。社交媒体的热潮,让品牌与目标消费群体有了更及时更深入的交流沟通。为此,我们结合互联网推广的独有特点,推出“剩男剩女,幸福一刻”、“我要加薪,惊喜一刻”、“奥运梦想,精彩一刻”,呼应社会热点,引发互动高潮。并结合桌面、移动、社交,分时分段制定最有效的传播策略。
剩男剩女,幸福一刻。搭建Web和Wap网站,结合微博话题,由情感专家“吴迪”坐镇,排解感情困惑。互动平台,幸福升温!同时,在展示类广告中,结合双屏富媒体技术,环抱受众,全方位扩大传播面。(活动页面:http://xinfu.suntory.com.cn/;http://xinfu.suntory.com.cn/wap/)
活动页面
手机页面
富媒体截图
我要加薪,惊喜一刻。在官方网站中,置入接金币小游戏,加薪排行大比拼,惊喜好礼连连送,持续互动,热潮不减。同时,结合精准富媒体投放,定向区域,锁定受众群,优化传播效果。(活动页面:http://jingxi.suntory.com.cn/)
活动页面
富媒体截图
奥运梦想,精彩一刻。采用双屏整合技术,玩转奥运之梦!用户可以随时随地奖牌竞猜,随心选择观战地点,并结合微博分享互动,与好友共同见证中国健儿巅峰时刻。玩法简单,趣味十足,赢得了广大网友的热情参与。(活动页面:http://jingcai.suntory.com.cn/;http://jingcai.suntory.com.cn/wap/)
活动页面
手机页面
富媒体截图
营销效果与市场反馈:
双屏联合,环抱受众;展示互动,记忆双效;热点接力,引发3大高潮!4月至8月,创造了:25,035,245次的富媒体广告曝光;新浪微博互动分享13,828人次;活动网站访问量达416,655人,其中站内参与测试、游戏等互动数为33,658人次。品牌与受众获得零距离亲密接触,使三得利纯生获得有效深入的品牌传播!
三得利项目此次投放,在PC端累计产生曝光数18,355,555,超过预期13.12%;累计产生点击20,763,351个,超过预期55.78%;在手机端累计产生曝光数超过预期7.73%;累计产生点击超过预期15.00%。hdtMobile掌握传媒富媒体表现形式运用其成熟的技术,在PC端与手机端上均实现了精准广告联播,效果理想。
案例名称:吗丁啉 好友真情保胃健康
案例制作公司名称:人人公司
客户公司名称:吗丁啉
一直倡导“全民关注胃健康”的吗丁啉,通过社交网络上真实好友间的关心和互动表达对目标消费者的关爱,在轻松幽默的氛围中让更多消费者了解并主动传播吗丁啉的产品信息和品牌形象。
目标
身处这个竞争激烈又流光溢彩的时代,现代人不断为“追梦”清单加码。时间、精力不够用时,用各种借口透支健康是家常便饭。如何扭转这种畸形的状态?吗丁啉,希望现代人在追梦清单上增加“胃健康”选项,并借此提高吗丁啉在目标消费者心中的品牌偏好。
创意
我们发现,家人的关怀对现代人很重要。但朋友的关心更能引起他们的重视。既然如此,何不让朋友之间互相提醒,打倒借口,保胃健康?于是,吗丁啉利用人人网上真实好友间的关心和互动,发起了一场以“喂!动起来!”为创意的营销战役。
执行
我要盖好友吗丁啉准备了9款借口章,以可爱的卡通形象,配合欢快的健胃神曲,供参与者享受盖章乐趣,同时关心好友和自己的胃健康。不管是没空吃早饭,就喜欢宵夜,不得不应酬,随乱胡乱吃……平日里好友爱用什么借口透支胃健康,就会收到什么样的印章。关心不仅能被好友看见,更让好友在体验中感受趣味和温暖。
9首“喂,动起来”的原创健胃神曲,选择喜欢的试听下载。
点播好友
你可以在线收听各种幽默的音乐,还能为好友点播祝福,定时送达指定好友的手机。好友不仅能听语音祝福,还可以通过手机号召更多好友参与互动。
新鲜事传播
用户的每一步操作都将触发新鲜事,让更多好友知道并参与。
收效
为期29天的活动,吸引了超过178万用户在线参与,用户产生的免费媒体传播达28%,吗丁啉品牌深刻扎根消费者心中。
点评
吗丁啉一改药企“有病吃药”的功能营销套路,通过选择真实社交网络,以幽默有趣的形式对消费者表达“关爱”而不仅是卖药,让“喂!动起来!”,开启了药企营销思路创新的先河。
案例名称:北京华尔街英语培训中心In-app投放
案例制作公司:wqmobile
涉及品牌:华尔街英语
项目背景及目的
本次In-app广告投放,以测试为目的。分别从:“水平测试”“俚语词典赠送”“美食书籍赠送”“相亲英语书籍赠送”四个方面进行投放。并借此收集潜在客户资料用于扩大用户群。
项目需要解决的问题
收集潜在客户资料用于扩大用户群
案例创意
华尔街英语“需求式”营销
传播背景:
在接到华尔街英语品牌投放的需求后,帷千动媒采用了一种反向式思维,从品牌的目标潜在用户的需求点出发,从时下流行的相亲、美食以及有趣方言等方面,为华尔街英语制定一整套推广标语。
“受众体验:
不同的受众将在不同的APP渠道接收到针对他/她感兴趣的内容设置的广告标语,例如社交类APP会有“必胜相亲英语”;工具类APP将有吃货们想知道的“饮食英语宝典”;媒体类、阅读类APP,“英语俚语”将充斥眼球。另外,通过反问式的提问设置,鼓励用户参与互动。
传播亮点:
在投放之前,帷千动媒广告执行小组首先根据品牌的定位、所面对的受众群体分成几类,如学院派、恋爱男女、家庭族度身订制内容,从不同角度突显品牌面面俱到的优势。同时,根据不同种类客户的需求,及时调整广告的投放时间,使用户转化率达到最优效果。
传播效果:
在投放期间,Banner图片展示5000万次,点击率0.87%,最后品牌获得过千位意向用户。而本次营销的最大收获,却不是宣传与销售上的良好成绩,而是通过综合的数据分析,华尔街掌握了目标客户喜爱的英语内容、功能体验、广告形式及客户分布的地域,为下一步的市场活动提供了数据依据。
传播总结:
在投放过程中,帷千发现在广告展示的过程中,部分点击可能是由于误点击所形成的。为了使效果更精准,降低误差率,帷千特别通过不同的点击跳转设置,验证了“二次确认”的高转化率。在这次的Banner广告投放当中,帷千移动广告采取了两个点击跳转效果:1、点击直接跳转;2、点击后需要二次确认,再跳转。”
最后,在同等预算下,方式1点击率明显高于方式2,但方式2的展示量及ROI效果明显优于方式1。用方式1实现投放,由于可能存在误点击,会导致展示量因此减少;而方式2对点击进行了二次确认的过滤,使得点击的后续行为主观意愿更强,同时也为广告主找到了真正的潜在用户,得到了有效的用户数据。同时也验证了,广告的效果很多时候并不等同一味更高的点击
监测数据
曝光数:5000万次
点击率:0.87%
MMA无线营销论坛2013北京 7月11日 召开在即,了解详情,注册参会, 即刻登陆官方网站(https://www.mmaglobal.com/events/zhhans/forums/beijing2013/overvie)
转载自:梅花网
我们每天都在接收海量的广告,广告遍布在我们的每一个生活角落。虽说精彩绝伦的广告创意绝对能够吸引眼球,但问题是,消费者真的相信了这些好点子所呈现的产品功用吗?什么样的广告形式比较得到消费者的信任,说服你去购买这个广告的产品或服务?梅花网编译的这张信息图给你答案。
转载自:腾讯科技
起点文学创始团队从盛大出走加入腾讯,这让近几年发展较为平静的中国网络文学市场又掀起了波澜。
就在起点团队确定加入腾讯后不久,百度、新浪等公司也都吹响进军网络文学的号角:百度正式推出了自己的网络文学站点百度多酷,而新浪则将旗下的读书频道拆分成立文学公司。
一时间,盛大过去对网络文学的“垄断”地位已经被打破,网络文学又成了各家互联网公司争抢的蛋糕。这其中最大的原因就是因为移动互联网的兴起,越来越多的人开始在手机和平板设备上进行阅读,而由于支付也已经较为便利,网络文学的市场一下子变得更大了。
来自易观智库的数据预计2012年全年移动阅读市场规模将突破54.2亿元,到2014年,中国移动阅读市场销售规模将达到82.3亿元,2015年收入规模达到103.2亿元,移动阅读活跃用户达到6.5亿。
在网络文学市场变大的同时,由于越来越的公司进入这一领域,对网络文学的作者的争夺也会变得更加激烈。因为只有好的作品才能获得读者的买单。
移动互联网放大网络文学价值
过去网络文学都和网络游戏有很大的关联,比如起点和盛大游戏,纵横中文网和完美世界。而百度多酷的CEO也是前休闲游戏网站7K7K总裁孙祖德,新浪新成立的网络文学公司也属于游戏范围。
网络文学之所以会和网络游戏紧密相关是因为,网络文学可以为网络游戏提供很好的内容和题材,很多网游都来自于网络文学的内容。这一方面是因为网络文学的读者和网游玩家重合度较高,另一方面是因为网络游戏也可以借助原著的火热进行宣传获得更多用户关注。
但是文学和游戏的紧密关联也凸显出网络文学本身的尴尬,那就是,网络文学本身并不是一个很大的市场。而且由于网络游戏的发展已经进入成熟期,导致网络文学市场也很难有突破性的大发展。
移动互联网的到来释放了网络文学的价值。移动互联网给网络文学带来的最大利好是扩大了网络文学的用户群,并且增加了阅读的便利性。
完美世界旗下的网络文学公司纵横中文网在接受腾讯科技采访时表示:随着智能手机的迅速发展以及3G网络的普及,手机读者数量增长迅速。由于手机端的付费更便捷,用户付费意愿大幅提高。
分析机构易观的数据显示,2013年中国移动互联网市场用户规模将达到6.48亿,而阅读则是移动互联网的强需求应用。在手机和平板上的阅读体验更接近实体图书,而且由于各种阅读应用都在独立提高用户体验,因此在手机上的阅读体验远远好于PC上的阅读体验。
移动设备的便携性也是其相对PC的一大优势。这让用户可以随时随地进行阅读,增加了用户的阅读时间。而阅读时间的增加就增加了用户的阅读量以及用户的阅读欲望,这也放大了单一用户的价值。
网络文学是为数不多的用户愿意为之付费的互联网产品。由于其和网游结合紧密,而网游用户也有为互联网产品付费的习惯,因此网络文学和网络游戏为中国互联网培养了大量的付费用户。
由于网络文学本身的收入大多来自用户付费,因此支付对于网络文学来说非常重要。移动互联网的支付方式也在日渐成熟。最主要的是可以通过运营商进行支付,这加大了用户支付的便利性,让用户在希望付费阅读作品时能够顺利的完成支付。
便利的支付也能刺激用户的付费行为。用户本来就有向运营商付费的习惯,而移动阅读往往也是小额支付,并且通过短信就能完成支付,在用户有冲动消费的时候这些条件都能帮助用户完成支付。
争抢网络文学作者
对于网络文学公司来说,最核心资产就是愿意为自己平台提供高质量原创内容的作者团队。
虽然早年不乏网络文学作者靠一部作品的流行而暴富的现象,但是这些状况已经越来越少。网络文学的生产方式已经非常固化,知名写手背后往往有一个团队,并且有成熟的运作套路。这些人处于网络文学金字塔的顶端,但是更多底层的作者只有微薄的收入,大部分还需要另外一份工作来养家糊口。
由于收入分配已经定型,高收入作者更愿意砸钱为作品进行推广,而新人的作品则很难得到曝光的机会。这就导致了网络文学的作品在趋向单一,而且难有创新。
“2006年以后历史小说获得成功的都是穿越题材,月关、灰熊猫、奥公公都是这个路数。这个行业已经被幕后操盘手控制,不再是2004年刚刚兴起的时候只要作品好就能火的时代,你看财富榜上的收入在不段增加,但这只是表象,没有团队的个人已经很难在在这个行业扬名立万了。”2003年起就投身网络文学创作的老张(化名)向腾讯科技做出上述表示。他认为,少数寡头控制的网络文学行业正在失去活力。
但是随着各大互联网公司纷纷进入网络文学市场,这种状况有可能被打破。更多公司就意味着更多机会。
由于大量互联网公司的涌入,那就需要更多的作者来创造内容,但是成熟的团队毕竟有限,这就让这些互联网公司在争抢成熟网络文学作者的同时,也需要大量的发掘新人。并且由于各家网络文学公司之间的竞争会比过去盛大一家独大时期更激烈,这也使得网络文学的作者会更加重视内容,写出更好的作品。
同时,由于移动互联网扩大了网络文学的阅读群体,网络文学的题材也可能得到拓宽。原本一些小众的网络文学题材可能在移动互联网时代同样可以获得足够的用户,那么这类题材的作者也能拥有一批愿意为自己的作品付费的读者。
作者的创新被激活以及网络文学题材的多样化,都能够进一步促进网络文学的繁荣。那么网络文学的蛋糕就会越来越大,这些此刻进军网络文学的互联网公司也将因此受益。
转载自:CSDN
一款游戏在有限的营销预算下是很难受到关注的。随着移动应用的日益发展,营销的费用变得越来越昂贵。一款应用就算具有良好的持久性,没有足够的营销资金也无法获得关注。
《Monster Blade》做到了,这款由开发者Kenneth Tan制作的游戏在上线两个月后达到了100万次的下载,花费在营销上的费用是0。下面由Kenneth Tan讲述他们获得成功的秘诀:
1. 始终铭记设计的初衷
我们在设计的初始阶段都会问自己一个最基本却又常被忽略的问题:“玩家为什么要玩这个游戏?”如果游戏的名字涉及到了激烈的战斗,那么设计的重点就应该放在对战系统上,例如《Monster Blade》。谈论到一款游戏的时候想到的首先是游戏的画面,然后才是游戏的特点。
2. 构建良好的社区
为用户建立强大的社区,选择一些平台并且制作出简单的接入点,例如把这些平台的链接嵌入在游戏里。《Monster Blade》在Facebook的粉丝已经超过了10万,在Touch arcade和其他游戏论坛中都有《Monster Blade》的讨论专题。这些平台成为了病毒式传销的工具。
3. 名副其实的社交游戏
如果你在游戏中邀请到现实生活中的朋友与你共同作战,你会得到额外的奖励。另外我们对连接到Facebook的玩家也进行奖励,然后整合到OpenGraph SDK上,通过细心地维护就可以使其吸引更多的用户。
《Monster Blade》中的好友召唤系统
4. 通过限量的开放获得最多的建议
获得反馈可以通过内侧的形式,但是最好的办法还是进行限制性的发布。选择一个和你的目标市场相似的国家,在这个国家进行软上线( soft-launch ),通过大量的用户反馈对评估标准进行优化。
5. 发布
向著名的应用、游戏网站推荐这款游戏,写出扣人心弦的发布文章。最重要的是突出你的设计初衷。
6. 寻找玩家代表
在游戏的社区建立之后,许多玩家都会来到这里发表自己的看法。想方设法把他们转化为这个游戏的玩家代表,让他们意识到他们的观点可以帮助到其他玩家并产生共鸣。这些玩家代表反过来会吸引更多的新玩家并且继续帮助他们。
7. 投身社区,提供最好的技术支持
当游戏拥有了强大的社区后,记得每天都要登陆一次,进行一次抽奖,感谢用户的参与,透露新版本的信息等等;每一次“赞”、评论和分享都会激起玩家更大的兴趣;对于玩家的提问要尽快回答;回答时要富有亲和力,不要给与机械式的回复。
《Monster Blade》社区中的抽奖机制
8. 质量!质量!还是质量!
《Monster Blade》创始人Kenneth Tan 上述的所有方法都能引伸出一个因素——游戏的质量。通过软上线把游戏润色到极致,清除掉所有Bug并倾听所有玩家的建议。对新玩家的大量涌入做好万全的准备,对社交平台进行良好的维护,从而获得更多的玩家。
转载自:腾讯科技
分析称2017年全球移动数据流量将增长三倍(腾讯科技配图)
腾讯科技讯(苏格)北京时间7月4日消息,据国外媒体报道,最新分析报告显示,随着智能手机的不断普及,2017年全球移动数据流量将比现在增长三倍之多。有趣的是,铺天盖地的应用程序和游戏并不是流量大户。
智能手机和平板将逐渐取代个人电脑,成为消费者最主要的计算设备。因此,绝大部分的数据流量将从固网转向无线网络。市场调研机构Strategy Analytics的分析师认为,随着越来越多人使用移动设备,以及用户在移动设备上花的时间越来越多,无线网络数据流量将会大幅飙升。全球无线网络流量将从现在的5艾字节(Exabyte,二的十六次方字节)上升至2017年的21艾字节。有趣的是,推动流量消耗增长的不是应用程序,而是视频。
Strategy Analytics应用和媒体总监大卫·麦克奎恩(David MacQueen)表示,智能手机普及率的持续增长带动了网络流量“成倍增长”。不过,随着市场越来越成熟,智能手机普及率的增长速度会放缓。
麦克奎恩指出,他们统计了全球各种手机的数据流量。毫无疑问,绝大多数流量由智能手机创造,而不是功能手机。其它低端流量服务,例如短信,则被统计到规模更小的“其他”类别。
移动设备上,应用程序铺天盖地,来势汹涌。2012年,美国市场迎来了一个重大的转折点:应用程序的使用量已经超过了网页的使用量。但是,流量使用情况却是另外一回事。
如下图所示,数据密集型服务(比如视频)将强力推动移动数据使用量。2017年,视频流量将比现在增长47%。虽然,网页没有应用程序那么流行,但是前者消耗更多的网络流量。所以,网页浏览流量是移动数据流量的大头。至2017年,网页浏览流量将增长30%。这也是为何应用程序越来越受欢迎,因为应用程序更高效,使用更少的流量。
应用程序更高效,使用更少的流量。视频和网页浏览才是流量大户(腾讯科技配图)
一般认为,游戏在移动设备上非常热门。有趣的是,Strategy Analytics把游戏和应用程序的流量放在一起统计。因为,相比视频和网页浏览,游戏和应用程序所产生的流量相对较少。虽然在线音乐日渐流行,但是这项服务所消耗的流量仅算是零头而已。
运营商面临的巨大挑战是,他们要想办法把这些巨大的数据流量转化成利润。运营商担心,日益加剧的竞争和不断出现的消费者运动将使移动网络越来越廉价。另一方面,则要担心过高的网络服务费会令消费者望而却步,转而使用WiFi。
Strategy Analytics无线网络和平台服务部总监格瑞莫多(Susan Welsh de Grimaldo)指出:“智能手机用户常常通过3G、4G和WiFi收看视频,电信运营商越来越关心提供视频服务的成本效益。更重要的是,在对LTE和其它基础网络建设进行投资后,运营商亟需在不断增长的视频流量中找到一个可行的营利模式。”
转载自:腾讯科技
7月3日,在北京首都国际机场,国内首架实现地空互联的国航CA4108次航班在停机坪上等待旅客登机。当日,国航在从北京飞往成都的CA4108次航班上首次进行机上网络传输验证飞行,在飞行途中为机上乘客提供WiFi服务,实现空中和地面互联网络的实时互联互通。付琪 摄 图片来源:新华网
7月3日,在北京首都国际机场,国内首架实现地空互联的国航CA4108次航班在停机坪上等待旅客登机。当日,国航在从北京飞往成都的CA4108次航班上首次进行机上网络传输验证飞行,在飞行途中为机上乘客提供WiFi服务,实现空中和地面互联网络的实时互联互通。付琪 摄 图片来源:新华网
转载自:雷锋网
本文节选自腾讯高级执行副总裁汤道生在7月3日腾讯合作伙伴大会上的演讲,有删节
过去一年,移动互联网用户大量向移动端迁移,各方面的机会纷纷显现,这也吸引了开发者不断引入,有的从PC端转型过来,有的直接切入移动终端找到了机会,其中有很多是个人或者小团队,就像淘金热一样,大家都带着梦想、憧憬,同时也遇到困难与挑战。作为开放平台来讲,我们也在思考怎么提供平台的能力、分享我们的经验,帮助大家抓住不同终端的创业机会。
据我们实践的观察中,开发者在发展新的服务过程中,一般有5道关口是必须要迈过的,而过了这5个关口不代表就一定成功,但是过不了就肯定算是失败了。
当开发者有一个好的创意,把它变成为产品后,都会遇到这个首要问题,怎么获取第一批用户。
一般的做法是寻找一些可以接触用户的机会,比如说找朋友网站、去论坛、去微博、去买广告、搞活动,这些做法都是对的,近期有一款叫疯狂猜图的应用快速走红,引起了我们新的思考。估计在座的大家在手机上面甚至在PC的社交网站里都会出现了疯狂猜图的风向,可以在微信,可以在QQ群、微博或空间,当朋友的求助以及通关的炫耀,很多的用户都会好奇地问到底这些图是什么?然后去下载与体验这个应用,这个例子给我们两个启示。
第一,口碑相传还是最有效获取新用户的方式,而社交网络大大的降低了口碑相传的门槛,而且成为最高效率的传播场景。
第二,任何的产品要借助社交产品传播力,内容与方式都必须开发者好好思考,而且在新产品上线前就应该设计好。
腾讯的微信、QQ、QZone、微博就是口碑相传的社交平台,可以让有创意的应用得到第一批用户。
对于移动开发者来说安装量是一个非常重要的指标,每个安装都可能要花不少的成本去获得。但是一般的应用,从下载到安装,安装到注册,以及到用户从登陆到成为长期用户,每个环节都有不同成本的流失。根据我们的调研,很多用户在尝试新用户的过程中,当他遇到重新注册帐户与设置密码的时候很快就会放弃,就算你想注册,大部分用户也记不住帐号密码,没法再次登陆,用户就这样流失掉。
因此,提高活跃度最基本也是最容易的做法就是尽量利用普及的帐号体系,而腾讯QQ肯定是国内当前使用最广、最完善的帐号系统。
以此为例,唱吧去年5月份刚推出的时候接入腾讯,每天上线的用户里有一半是通过QQ帐号注册。同时,也让用户更容易在其中把内容分享到空间等途径,达到理想效果,目前已经有超过6万手机应用接入QQ登陆,接入其中的转化率一般是普通登录的2倍。
通过前面两关,开发者有了基础的用户,而且也比较活跃,但是有经验的开发者知道,要从长线型用户,扩展到更大的主流用户群,建立QQ,竭力腾讯的各种平台,成为腾讯应用开发平台的合作伙伴是最好的。
一是打入移动端和PC端,在激烈的移动应用市场竞争中,挖终端的服务肯定是微量的竞争优势,而且它能充分的利用每一个接触到用户的机会,有一个很好的国外的例子是社交游戏King.com,它非常注重用户的服务理念,他们开发的游戏应用已经升至应用平台的第一位,另外也有多款应用排名比较靠前。在平台的开放平台下也有一个好的例子,去年11月从腾讯的开放平台上线后,这款应用原来只有PC版,但是几个月后他们也开始尝试做移动版,利用开放平台推出一种名叫PC PUSH的机制,让手机用户的安装量整体提升,当然这也提升了整体的应用活跃度。
如果用户在PC应用的时候弹出一个说明引导他在手机应用上下载,这种方式的转化率其实是非常低的,开放平台为此开发了PC PUSH功能,在PC应用上一点击就可以在WIFI环境下直接下载,我们做过统计,这种方式在移动端的转化率大概是30%-40%,是其它渠道的几倍。当然,任何的应用必须要符合移动场景下用户的需求与习惯,盲目从PC照搬到手机效果一般不会太好,但如何在终端增减功能提供合适的终端体验,这是必须要好好规划的地方。
二是使用腾讯开放平台提供的社交关系,比如如何设置你的好友邀请、积分排名、好友间相互竞争以及合作的这种互动机制,将可以把用户单独的行为变成群体传播的行为,这不仅仅可以提高用户的活跃度,还可以在用户间形成增加应用的体系,关系链是腾讯开放平台最核心的一点,如果能够好好利用,我们相信这个效果一定是非常巨大的。
三是借助社交广告,社交广告的效果比较好,因为它是基于社交网络,一方面可以找到精准的对象,另一方面推广面积也比较广,也是刚才提到的规模效益,可以结合社交的传播以及好友互动这些机制,把广告的影响效果大大放大,从而提升整体的投资回报率。广点通的性价比比网站和广告的要高,稍候我们的同事会给大家更详细的介绍。
开发者通常还要面临各式各样的技术挑战,大家希望能低成本的获得高速稳定的服务器以及网络服务,在移动时代我认为这个问题会更突出。我建议开发者可以更多使用弹性云服务,腾讯通过过去十多年的互联网服务运营具备了很强的实战经验,加上本身有好几个亿级用户产品,用户来自于不同的终端、不同的地域、不同的网络环境,我们对于全国网络的了解与覆盖也比较清楚,是很多的服务提供商无法比较的。
在移动端我们的产品如微信、手机QQ每天都有数亿的用户在使用,运营的团队经历过各式各样的考验,这些技术的积累都会通过开放平台开放云服务提供给开发者,为了帮助开发者节省资源,腾讯还会着力降低开发商在这方面的投入。此外,我们还会为开发者提供移动安全、移动加速以及多媒体优化等增殖服务。对于好多开发者来说,云服务的费用还可以得到一定程度的减免,得到扶持,最大程度降低开发的成本。稍候我的同事会为大家详细介绍这方面的情况。
这是最后的一关,也许是最难的一关。现在我们看到游戏已经有比较成熟的商业模式,关键是怎么打造出精品,稍候我同事也会为大家分享如何跟腾讯一起打造精品的游戏,在开放平台上面提供最好的用户体验。
除此以外,还有很多其它类型的应用也在不断探索不同的商业模式,有的服务可以直接向用户收费,有的会在电子商务的环节中收费,很多的应用会接入有流量收入的外链。为了解决这个问题,我们推出了广点通的移动广告联盟,是为了解决大家的后顾之忧,这样一来,开发者只要关注于创业以及产品体验本身,把用户服务好,把规模做大,就可以自动获得了收入。
而且,今年我们还会积极地尝试与探索其它的模式,比如手机QQ、微信都会引入原创表情,还有很多原创设计的团队,国内动漫产业的精英合作,这不仅为用户提供更多丰富的表情内容,也为活跃用户的设计团队,对于用户收费的服务,我们会发现目前国内的付费转化率还是偏低的,而腾讯有最广的在线支付渠道,能够帮助大家向用户收费的应用,能够大大提升付费的转化率。
转载自:雷锋网
上周PayPal宣布,将推出一个名为“PayPal Galactic”(PayPal银河)的计划,旨在探索太空支付业务。并着手和SETI研究所、太空旅游建立了合作关系,准备筹建未来的太空支付模式。这个美好的项目引发了外界的广泛质疑,那今天讨论下它是不是真的靠谱?
Paypal希望让约翰或者吉尔在火星上或者轨道技术商业太空站的时候可以像平常一样查看余额,这个答案就是PayPal Galactic。
在地球上,我们有一个豪华的通信系统可以让我们在数秒内听到对方的声音。在银行中,这些意味着财务记录、账户、支付和借记能在数秒内被跟踪到,并完成整个过程。
举个延迟严重的例子,从太阳系到土星间信号传输大约是一个半小时的时间,如果是在土星和木星间传输,延迟会好很多,这种情况下, 当发送信号的单个单位(Bit)的成本不是很高的时候,市场就有望扩大。
现在明确的信息是星际互联网处理这些信息的方式必须是分布式的,至少对每个行星、小行星应该是这样的。这样在火星上的笔记本就不用向地球上的对象(笔记本或其它设备)发送请求来决定某人的IP地址是不是在靠近地球的L2拉格朗日电附近。
另外太阳能系统之间各个位置的基础数据中心要大量洗牌,好好规划,特别是当地球公共网络也将成为星际互联网一部分的时候。
1989年的时候伽利略卫星发布,1995年伽利略卫星到达木星,它上面就有一个4.8米的天线,支持在20瓦的功率下使得从木星到地球达到134kbs的数据传输链(数据自动传输器),使用今天的压缩和可变数据速率技术,大概是1到2Mbs的传输速度,就这种速度也需要地球上每年花掉5亿美元至10亿美元的运营成本。
早期这些基础数据都将是从地球发送到其它星球的网络,并可借助地球的电力优势努力提高传输速度。
最后,不管PayPal Galactic采取何种方式,在一个星球上交易,在另一个星球上更新数据文件将是一件极其有挑战性的事情。比如如何通过访问协议确保交易的真实性,就看Paypal如何做到简单和透明,就像在地球上一样。
Paypal主席表示:“也许我们没法在今天或者今年回答这个问题,但有一点明确的是, 我们绝不会在太空使用现金, Paypal之前把支付推广到了各大洲的网络、手机, 下一个目的地我们希望是星际互联网!”
转载自:CSDN
不论是5月份的Google I/O大会还是过去半月有余的苹果WWDC大会,每一年总会有那么一两个风光无限的产品工具或技术。在Android Studio发布之后,无论国内外,都掀起了一股Android Studio PK Eclipse的热潮。而在WWDC之后,关于苹果全新的主打扁平化设计的iOS 7系统的吐槽就一直持续不断。如今,当各种争议归于平息之时,人们才悠然醒悟,发现苹果的良苦用心,而其中最重要的一点,莫过于苹果对于进军游戏市场的野心。
事实上,早在WWDC大会开始之前,关于苹果将打造专用于iOS设备的游戏手柄的传闻就已经流传了开来。犹记得在今年的E3展会上,业界及玩家的目光几乎全部集中在次时代主机上,索尼PS4与微软Xbox One的全面对抗。就在这个时候,酷韵犹存的苹果静悄悄地在旧金山开枪射出了一颗叫做“iOS游戏手柄”的子弹,这颗子弹很有可能将会对传统游戏主机带来新的冲击,甚至打破原本的游戏市场布局。
MFi游戏手柄:你能想象iOS设备瞬间变掌机吗?
在WWDC 2013这场苹果试图“颠覆自身,再现性感”的开发者大会上,苹果宣布其全新的iOS SDK将完整支持硬件游戏手柄,从而实现在iPhone、iPad和iPod Touch上带来类似于任天堂3DS和索尼PS Vita的体验。此外,苹果软件高级副总裁Craig Federighi还表示,苹果已经和罗技、Moga等第三方知名外设厂商达成合作,未来将会共同推出专用于iOS设备的苹果官方MFi游戏手柄。由此,玩家就可以直接给自己的iPhone套上手柄,然后轻松通过Apple TV在大屏幕上玩各种游戏。
MFi,Made For iPhone,是苹果公司针对第三方硬件配件的授权项目,由此也可以看出,全新的iOS 7系统将会支持MFi游戏手柄的硬件认证。对于MFi游戏手柄,苹果在iOS 7开发者指南中给出了两种硬件范例,一种是将iPhone或iPod Touch嵌入的,另一种则是与传统的游戏手柄相仿的独立控制器,分别类似于任天堂3DS和Wii经典手柄。两款手柄都配备D-pad、双模拟摇杆、4个操作按钮、LR按键以及专用的暂停按钮。
玩家可以直接通过蓝牙或WiFi将其与Apple TV等设备连接起来使用。怎么样,给自己的iPhone套上个手柄,然后轻松通过Apple TV在大屏幕上玩游戏的感觉是不是很爽?光是想想就已经感觉很美了。除了可以通过手柄来操控游戏外,玩家还是可以选择通过触摸屏的方式来操控游戏。
iOS游戏手柄引发的惊涛
自从苹果在2008年推出App Store,iOS在不经意间成为了一个非常庞大的游戏平台,逐渐替代了传统的游戏机。目前,苹果以6亿台iOS设备的总量在移动游戏市场当之无愧地占据着主导位置,而其决定推出游戏手柄的做法无疑会对传统游戏手柄产业造成沉痛的打击。
图:iCade
一直以来,有许多第三方配件厂商都尝试过推出iOS设备的游戏手柄,但结果却是相当混乱。类似于iCade之类的产品普遍存在对游戏的兼容性问题,这也就直接导致开发者需要对那些支持手柄操作的游戏单独进行调整。还有很多手柄并不能通用于所有iOS游戏,比如Duo Gamer就是专为Gameloft游戏设计的。
图:Duo Gamer
而当iOS 7直接加入对第三方手柄的支持后,标准就能够得到统一,每一款兼容的第三方手柄都会有相同的表现,开发者也不必再担心用户使用哪一款手柄。同时,还会带给开发者“这与游戏主机很接近”的潜移默化的观念,开发游戏时更多考虑加入手柄操作。而且和复杂的Android系统不同,iPhone、iPad和iPod Touch的一致性让苹果实现这个标准更为容易。
此外,在WWDC大会上,苹果就呼吁iOS开发者和第三方MFi控制器合作开发游戏。游戏开发者可以通过MFi控制器访问API来对游戏提供手柄操作支持。当然,在如此触摸屏主打的智能手机天下,苹果还是希望游戏能够默认支持触屏操控,并且,相比较第三方扩展的控制器,还是应该先支持标准的控制器,购买任何配件的用户仍然可以继续按照自己的方式玩游戏。也就是说,对于FPS游戏,在支持模拟摇杆的同时,还支持触屏、标准、扩展控制器设置。
目前,罗技和PowerA已经确认将要发布iOS游戏手柄。对此,PowerA CEO Eric Bensussen此前曾发表声明表示将在今年秋季推出iOS游戏手柄,“我们很高兴能够支持苹果全新的MFi游戏手柄框架,并希望能够开发出吸引iOS玩家的手柄。”而罗技也做出了类似的声明,此外,罗技全球游戏市场总监Ehtisham Rabbani还表示MFi游戏手柄是“iOS游戏的一大步”。
Android的“物理手柄+移动游戏”
这是一个“物理手柄+移动游戏”的时代,这一点,在Android平台上早已是平常事,比如CSDN此前曾多方报道的Nvidia Shield掌机,能够以无线的方式与TV相连,通过物理手柄,能够让你玩得不亦乐乎,甚至会忘记自己所玩的是一款实实在在的移动游戏。
图:Nvidia Shield
但即使各种Android游戏物理手柄层出不穷,但其境况却不容乐观,不论是下七年苦工的Nvidia Shield掌机,还是第一部“PlayStation Certified”的索尼爱立信Xperia Play手机,都是如此。对于命运多舛的Xperia Play,CNET科技博客专家Scott Stein评其是“想法正确,执行错误”。相比统一性较强的iOS,Android的游戏手柄之路走得明显要艰难许多。
Android、iOS游戏操控开发能否统一化?
苹果在WWDC大会上给出的两种硬件范例有着不同的按钮布局,但都是双模拟摇杆的独立AirPlay控制器,这才是真正的游戏革命。从双肩按钮到按钮布局,iOS游戏手柄的标准可以适用于任何正常的主机控制器。
这就意味着,游戏开发者可以更轻松地开发出更冒险、更醒目、少触摸依赖的游戏,而游戏的操控方式在Android和iOS平台上基本无异。自去年的E3展会之后,Nyko等公司就一直在尝试着建立一个统一的平板电脑游戏操控愿景,按照这种趋势,在未来,要想实现统一的游戏操控方式还是很有可能的。
图:急需控制器支持的iOS游戏 FIFA
FIFA 12是一款非常优秀的iOS运动游戏,但使用的模拟摇杆仍然是一大障碍,而控制器则可以弥补它的缺憾。EA营销部门副总裁Bernard Kim表示:“新的苹果游戏手柄提供了一个非常有趣的机会,而它也正是我们努力寻找的东西。”
写在最后
在WWDC大会之后,业界纷纷传言MFi游戏手柄推出标志着掌机末日的到来。但实际上,即使苹果官方的这款手柄再怎么强大,再怎么吸引人,也并不能立马取代任天堂、索尼等传统游戏手柄的地位。除了要激起游戏玩家们的热情,不可或缺的还有开发者的能量。当然,相比iOS平台上众多的第三方游戏手柄,苹果官方的MFi游戏手柄自然能够对iOS游戏提供更为紧密的控制,也更会受到玩家的欢迎。
转载自:腾讯科技
腾讯科技讯(无忌)北京时间7月1日消息,据国外媒体报道,受旗舰智能手机Galaxy S4出货量未达投资人预期的影响三星电子市值在今年6月份累计蒸发253亿美元。三星电子在上月损失的市值,已经超过了竞争对手索尼的市值。
自4月26日发布Galaxy S4以来,占据了全球近三分之一智能手机市场份额的三星电子,股价累计跌幅已经达到了9.7%。投资银行摩根大通和摩根士丹利此前已经下调了三星电子的营收和净利润预期。彭博社的统计数据显示,今年6月份,有15位市场分析师下调了三星电子第二季度的净利润预期。截至目前,三星电子对公司股价表现及Galaxy S4销售情况未置可否。
由于消费者抑制购买昂贵的智能手机,高端智能手机制造商正经历着阵痛。在发布iPhone 5之后,苹果股价在随后的一个月中下滑了9.4%。中国智能手机制造商华为和中兴通讯已经推出了售价仅为100美元的智能手机,此销售价格仅为Galaxy S4在韩国售价的八分之一左右。
韩国首尔Leading投资证券公司分析师Oh Sang Woo表示,“因为与上一代产品相比,Galaxy S4并无什么太大差异,因此消费者找不到什么更好的理由来购买这款设备。与其它竞争对手相比,中国企业正成为三星电子更大的威胁。”
配置着5英寸显示屏、1300万像素的摄像头的Galaxy S4,是三星电子在今年发布的三款高端智能手机中的一款。三星电子对这款产品寄予厚望,希望能够帮助公司蚕食苹果用户。2012年第四季度,苹果依旧是美国市场最大的智能手机制造商。
下调预期
三星电子在5月23日表示,自Galaxy S4发布一个月的时间里,这家公司销售出1000万部Galaxy S4,仅为Galaxy S3上市时同期销量的一半左右。两周之后,摩根大通和摩根士丹利下调了三星电子今年的销售预期。
摩根大通把三星电子今年的利润预期下调了9个百分点,并把Galaxy S4的销售预期从8000万部下调至6000万部。摩根士丹利把三星电子的净利润预期下调了1.6%,并把Galaxy S4的销售预期从7100万部下调至6100万部。摩根士丹利指出,三星电子同时还减少了配件的月订单数量。
Android和Tizen
三星电子上月股价累计跌幅为12.7%,创出自2012年5月以来的单月最大跌幅。按照计划,三星电子将于7月5日发布第二季度运营利润和销售数据。彭博社的统计数据显示,市场分析师当前平均预计,三星电子第二季度运营利润为10万亿韩元(约合88亿美元);营收为58.5万亿韩元。
为减少对谷歌Android操作系统的过度依赖,该公司正指望着通过全新的开源平台Tizen来保留智能手机用户。三星电子在今年3月份表示,该公司最快将于8月份发布首款搭载Tizen操作系统的手机。
三星电子在今年5月份推出了一款廉价的Galaxy S4迷你手机,帮助该公司在新兴市场参与竞争,并抵消高端智能手机市场销量下滑给公司带来的影响。
三星电子执行副总裁大卫·恩(David Eun)在上月曾表示,该公司计划在通信、医疗和教育领域展开收购,为手持设备提供更多的功能,来同苹果进行竞争。
韩国资产管理公司KTB Asset Management分析师Lee Jin Woo表示,“苹果预计在今年将向大众市场推出一款低端智能手机。考虑到三星电子可能被迫扩大其低端产品线,三星电子手机业务的利润率出现下滑已不可避免。”
华为和联想
市场调研公司Strategy Analytics的统计数据显示,华为今年第一季度为全球第四大智能手机制造商,中兴通讯则位居第五。中兴通讯手机业务主管何士友上周表示,该公司计划直接在欧洲通过零售商销售更多的智能手机,以改善自己品牌的知名度。
包括联想集团等公司正积极向软件、移动游戏和社交网络应用进行扩张,以减少对硬件销售的依赖。联想集团首席执行官杨元庆在今年5月份表示,该公司计划在今年把智能手机出货提升72%,至5000万部,并开始在美国销售手机。
JI亚洲咨询公司分析师史蒂夫·迈尔斯(Steve Myers)认为:“高端智能手机需求可能已经放缓了些,iPhone 5和S4的价格在一些市场太高。在利润率方面,竞争对手的产品相对于苹果三星而言有所改进。”
转载自:cocoachina
一年一度的 Apple 全球开发者大会(Apple Worldwide Developers Conference, 以下简称WWDC)于今年的6月10日 – 6月14日,在美国旧金山举办。今年的 WWDC 在71秒内卖完了门票, Apple 为了满足没买到票的开发者们对 WWDC 的狂热,除了为第一场的 Special Event 提供了在线的视频直播之外,还在 WWDC for iOS 的 app 里每天进行其余的 sessions 视频点播列表的更新,sessions 的视频和 PDF 的下载支持也在会议的第三天开始对外提供。这些是之前的 WWDC 场外观众没有的待遇,Apple 积极回应忠实的开发者们,尽可能以最快的速度将新技术传达给他们。
议程中最受瞩目的会议议程,当属美国时间6月10日上午10点,我国时间在次日的凌晨1点举行的 Special Event,相信很多开发者和苹果的关注者们都已经看了当晚的直播。这次的 presentation 后 Apple 的股价一路下降,从股市上,大家可以看出对 Apple 的期待有多大,但这次 iOS 7 的发布,以及iOS 7 beta 1 的真实表现,让他们处在失望中。但作为 iOS 开发者,如果仅仅是看完了第一场的 Special Event 就以为看完了 Apple 这一年里的努力,似乎过于肤浅了。 每年的 WWDC 的会议议程中都会包含最新的 Apple 的技术革新,这一年里看得见的和看不见的技术变革,都会在 WWDC 中介绍。本届会议提供下载的 sessions 数量是100个,其中97个提供了 HD / SD / PDF 资源下载,Session 100 – Keynote / Session 500 – What’s New in Scene Kit 并没有提供 PDF 下载,Session 711 – Advances in AirPrint 的 PDF 文件链接返回404错误(也许过段时间 Apple 会对它进行修复)。 根据 sessions 的分布,我们可以大概知道各个部分的变化程度为了让自己的 app 完美的呈现在最新版本的 iOS 系统上,开发者每年都要进行一次技术充电,一方面做兼容性适配,另一方面去了解 iOS 系统中的最新特性,以做出更好的 app。如果有足够的时间的话,看完这些视频是最快速最直接的方式,如果时间不够,把全部的 PDF 都过一遍,也是不错的选择。 在这里我会将 frameworks 中的 sessions 的关联和大概的技术要点进行索引式的介绍,以方便大家快速的将知识系统的衔接起来。Frameworks 中,关于 iOS 的部分一共有14个 sessions 是技术相关的:2个是纯设计相关的:在阅读之前,建议先过一遍101 – Platforms State of the Union,通过101可以掌握在本届 WWDC 中全部的技术更新的情况,凡提及的技术要点,基本上都会有更详细的描述,以及 session 的相关信息,但这里涉及到的不仅仅是 iOS 的部分,关于 Mac 和 Xcode 也有相当大篇幅的讨论。 Frameworks 相关的章节中,需要先看的是 201 – Building User Interfaces for iOS 7 和 203 – What’s New in Cocoa Touch,比101更详细的介绍,且仅针对 iOS 的描述,一般来说,不是很大的功能更新,会在这里直接进行描述,有些不会单独的再开 session 讲解了。除了具体变更之外,也会有一些比较概括的主题的讲解,比如在201中有一个篇幅是针对 iOS 7 适配的,所以这两个是必须要看的。 抽象浓缩201 – Building User Interfaces for iOS 7,203 – What’s New in Cocoa Touch通过抽象浓缩这两个 sessions,可以更容易看出各个 sessions 间的关系,以及本次更新的重点。由于所有的 sessions 都是 Apple 的保密信息,所以这里不会涉及到具体的内容,只会按照一定的方式对sessions 进行归类。 设计相关的章节关于设计的部分,只有简单的几页阐述了 Apple 在 iOS 7 中的所强调的设计理念,其余的部分可以在专门介绍设计和交互的Session中找到更多的答案。225 – Best Practices for Great iOS UI Design$7字体和文字排版在字体相关的介绍中,分两部分:1.针对 iOS 7 中增加的一个整体调整字体的支持的描述。从大小上和样式类型上,以及对 Accessbility (辅助功能) 上的支持,即针对一些存在视力或听力障碍的用户的特别适配。2.针对文字排版相关的增强,推出了 TextKit,关于这块的详细描述的相关的sessions 一共有三个,足以证明 TextKit 的重要性。220 – Advanced Text Layouts and Effects with Text Kit$7223 – Using Fonts with Text KitView Controller 的变化已经在使用 iOS 7 测试版本的用户应该已经注意到了,很多的 apps 出现了排版上的问题,尤其在自定义 UI 不够彻底的 apps 上更会出现这个问题,很大的原因就在于wantsFullScreenLayout 的废弃,以及由此带来的默认值的变化。控件的默认值的变化引起的适配问题,基本上都在201和203列出来了,大家可以依次进行检查。203 – What’s New in Cocoa Touch$7自定义 View Controllers 间的过渡动画关于 View Controllers 间的动画变化的实现方式,在 iOS 7 中也被单独的剥离出来,相对于之前版本中需要开发者自己写过渡动画和过程,混在在各个view中的方式,实在是干净不少。218 – Custom Transitions Using View Controllers自定义 app 的外观 1.tintColorDidChange2.当然自定义外观不仅仅是 TintColor 那么少内容,关于更多的自定义控件的方法在214中都有详细的举例和描述,如果对自定义控件 UI 比较有兴趣的话,214就是必读的篇目了。214 – Customizing Your App’s Appearance for iOS 7UI 控件的变化 在201中详细描述各个 UI 组件的变化,并在203中针对 UIView 中的动画改进进行了一些描述203 – What’s New in Cocoa Touch$7适配多任务 多任务在 iOS 7 中的变化比较大,增加了3中新的后台模式等,并由新的模式的实现,改进了网络传输,增加了一个新的类 NSURLSession 来替换2003年出世的NSURLConnection,具体的变化可以查看204和705705 – What’s New in Foundation Networking$7UIKit Dynamics这个特性是为你的 UI 组件添加物理特性,可以实现一些非常有意思的效果,具体可以参考以下 sessions221 – Advanced Techniques with UIKit Dynamics$7217 – Exploring Scroll Views on iOS MotionMotion Effects 的实现就是 iOS 7 的动态壁纸的功能,根据当前手机的所处的位置状态可以做出相应的 UI 变化,以给用户更真实的 3D 感226 – Implementing Engaging UI on iOS状态恢复在 iOS 7 中,AppSwitcher 的变化比较大,双击 home 键后,可以看到上次退出该app 时候的运行截图,而这个截图是可以不被截取的,从上次退出中保存状态,下次启动时恢复的机制也在 iOS 7 中加入,具体介绍可以查看222222 – What’s New in State RestorationAirDrop 功能AirDrop 功能是系统级别的实现,因此在你的 app 中的实现方式十分简单,在203中有具体的调用方式的介绍203 – What’s New in Cocoa TouchMultipeer Connectivity具有本地网络发现,会话管理,加密会话,文件传输的多点连接功能终于有官方解决方案了,Session 708 中会详细介绍708 – Nearby Networking with Multipeer ConnectivitySprite Kit官方的游戏功能继续增强502 – Introduction to Sprite KitGame Controllers一直幻想在 iOS 上玩主机游戏的同学们算是等出头了,终于支持手柄了,Demo 不够酷,但技术上至少完成了 =D501 – Integrating with Game ControllersMap Kit使用到地图相关 API 的 apps 有福了,官方终于支持地图截图了,附加信息也可以更好的通过覆盖层与地图控件结合,路线查找,搜索都单独提供了 APIs,相关的详情可以查看 304,309309 -Putting Map Kit in Perspective $7CoreLocation建议篇章去看视频,其中有一个 case study,详细介绍 Bluetooth LE beacons 如何使用,定位功能如何使用最好,LBS apps 必看章节307 – What’s New in Core LocationAccessibility辅助功能在无论是 Mac OS 还是 iOS 上,都是 Apple 比较强调的部分,更好的可用性,可以帮助更多的身体有疾患的人来用电脑,这也是 Apple 一直在坚持做的,所以如果想做一款高端大气上档次的 app,做一些这样的适配,更让你有机会更好的可以体会 Apple 的理念202 – Accessibility in iOSGame Center新的 Game Center 支持回合制游戏,让我想起了机器人大战…看谁第一个开炮回合制游戏吧504 – What’s New in Game Center适配 iOS 7 在201有专门介绍如何更好的适配 iOS 7,从设计上,实现上,视觉上,相信看过之后,定会有一番思考iOS 7 Transition Guide$7关于iOS 7 frameworks 部分的 sessions 大部分都已经包含在其中,其他章节也有很多很重要的内容,尤其是 Tools 章节,更新后的 Xcode 的速度和易用性上都好很多,在测试和 CI 上也有较大程度上的支持,建议 iOS 开发者可以在看完上述 sessions 后,着重可以研究下 Tools,相信会让开发效率提高不少
转载自:腾讯科技
腾讯科技讯(李路) 北京时间6月24日消息,日本移动通信应用Line今天宣布,其社交游戏平台Line Game的累计下载量已突破1.5亿次。三个月前,Line Game下载量刚刚突破了1亿次大关。
Line服务可以兼容iOS、Android和Windows Phone等多个平台,号称在全球拥有逾1.5亿注册用户。Line也是首批将移动信息商业化的服务商,其在今年第一季度实现了5800万美元的收入。
Line Game发布于去年7月,Line Game允许iOS和Android用户通过Line应用与好友一起玩游戏。一旦双方都下载了某一款游戏后,便可以同时进入游戏。
目前,Line Game平台有33款游戏,而三个月前只有17款游戏。Line非常看好《Line Pop》和《Line Wind》两款游戏的发展,其下载量分别达到3000万次和1000万次。为了庆祝这一里程碑成绩,Line将举行竞赛,通过这两款应用向用户提供免费的虚拟贴纸和虚拟货币。
Line通过提供名目繁多的应用程序内购买(in-app purchases)和游戏与移动聊天服务绑定的方式获得收益。
虽然Line是首家推出游戏的移动通信服务商,但其他竞争对手也在效仿这一做法。韩国Kakao Talk去年也推出了游戏平台,目前每个月的收入达到3000万美元。美国视频聊天服务Tango也于本月推出了两款游戏,成为首家推出该业务的非亚洲同类企业。
Line已在日本站稳脚跟,并大力扩大其东南亚市场的存在。与此同时,该公司还着眼于其他地区,进一步扩大用户基数,其准备向欧洲、美国、中国以及拉美市场进军。本月早些时候,该公司iOS应用增加了德语、意大利语和葡萄牙语,表明其有可能加大欧洲市场的推广力度。