D2C:日本手游广告与效果分析

D2C:日本手游广告与效果分析

用户心理一直是厂商不断追寻、研究的问题之一,最近D2C发布了一份有关用户APP下载行为的数据报告。数据显示日本地区男性用户比女性用户更容易受广告影响而去下载APP,虽然用户自身对于产品的兴趣对于最终下载行为有着压倒性的影响,但用户因为反复看到同一产品的广告进下载的可能性也非常高。下面是GameLook对原文内容的整理: 1.除了应用商店之外,用户有通过广告进行下载吗?

比女性更容易受广告影响而去下载APP。 那么对于那些通过广告去下载APP的用户来说,他们都是受到哪些广告的影响呢? 2.上1问中选择YES的用户是经由那面哪种类型的广告下载的?

横幅广告(蓝色)、报道(红色)、视频广告(绿色) D2C将路径大致分为横幅广告、报道和视频广告三个种类,而从上面这张图中我们也可以看到年龄段、性别不同,用户的选择存在明显差异。 10~29岁用户中横幅广告的效果最为明显,而30岁以上的用户中通过“报道”下载的用户比例最高。 3.为什么会因为广告而下载APP?

产品看上去很有趣(深蓝)、通过电视广告、朋友推荐而了解(红色)、比较闲(绿色)、广告给人的印象很深刻(紫色)、其他(浅蓝) 通过这一组问题我们可以清楚地感受到,用户的个人兴趣是刺激下载的最主要原因。 而20~39岁男性用户中因为电视广告和朋友推荐而下载的比例较高,由此判断游戏APP和电视广告的亲和性较高。 4.看到APP的电视广告之后有下载过吗?当时是通过哪个路径下载的?

横幅广告(深蓝)、报道(红色)、应用商店榜单(绿色)、搜索(紫色)、没有下载(浅蓝) 从调查结果上来看选择没有下载的用户数量最多,其中20~29岁女性用户比例最高。实际上目前投放电视广告的产品多为手游,所以男性用户的比例要比女性用户更低一些。 而在下载路径方面,选择横幅广告的用户数量最多,也就是说大量用户通过电视广告对产品产生认识,当在其他地方看到该产品的横幅广告的时候就比较容易产生下载行为。由此我们可以推断,日本市场上电视广告和横幅广告搭配使用的宣传效果较为显著。 那接下来的问题是,广告需要持续做下去吗? 5.多次看到同一产品的广告之后,是不是会被勾起兴趣而下载?

YES(蓝色)、NO(红色) 虽然男性和女性不同年龄段的答案中都是NO的数量要大于YES,但实际上在10~39岁这一主要目标人群中,选择YSE的用户比例均超过20%。从这一比例来看,同一产品的多次广告对于用户下载有促进作用的可能性还是比较高的,因此D2C推荐企业可以通过不同平台不同方式形成立体宣传。 最后来看看广告在用户唤回方面的作用。 全球APP市场上知名APP的下载量动辄千万,对于这些APP来说新用户的获取只会越来越难。另一方面,现有用户也会因为各种原因流失,所以用户唤回就成了非常必要的工作。 6.看到广告之后是否再次开始使用自己曾经用过的PP?

YES(蓝色)、NO(红色)

从上图来看,日本地区10%~20%的用户有过因为广告而被唤回的经历。不过需要注意的是,以“用户唤回”为目的的广告往往需要不同的方式和手法。事实上日本手游经常选择用户量增长百万之后进行集中性的、多平台广告宣传也是出于这一考虑。